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Mi pagina web
Sub modulo III Elaboración de paginas web
domingo, 19 de mayo de 2013
lunes, 15 de octubre de 2012
Diseño de paginas web
MARCAS
las marcas delimitan elementos de un documento como
cabeceras parrafos etc, y son utilizados par dar un tratamiento diferente al
texto que se encuentre entre las marcas.
En HTML las marcas se delimitan con los signos > y <
es decir para abrir utilizamos menor que para cerrar mayor que, adicionando la
diagonal inversa al cerrar.
ATRIBUTO DE LAS MARCAS
algunas marcas pueden admitir atributos pudiendo tener cada
uno de estos atributos con valor. como por ejemplo: olor, textura, estilo,
formato, ancho, bajo. Este valor ira entre comillas si dicho valor es alfa
numerico.
ESTRUCTURA DE LOS DOCUMENTOS
CABECERA
lacabecra se emplea para facilitar informacion acerca del
documento y esta delimitada por <HEAD> Y </HEAD>.
Dentro de la cabeza podemos destacar el titulo que indica el
nombre del documento esta delimitado por <TITLE> Y </TITLE>.
<HTML>
EXPLORADOR DE INTERNET
<HEAD>
BROWSER O NAVEGADOR
<TITLE>BIENVENIDIO</TITLE> CODIGO FUENTE CTRL+U
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>
CUERPO
El resto del documento recibiraentree las marcas
<BODY> Y </BODY>
ENCABEZADO
Los encabezados se emplean para dividir los documentos en
secciones o mas concretamente para marcar los titulos de las secciones. Las
marcas son del tipo:
<H1> tamaño mayor </H1>
<H6> tamaño menor</H1>
DEFINICION DE BLOQUES
para definir y separar bloques de texto se emplean una serie
de marcas que defieneparrafos, texto preformateado o bloques con significado
especial como direcciones o citas
<P>
se utiliza para separaparrafos. Dado que para HTML tod el
texto es continuo, necesitamos algun mecanismo para indicar el principio y el
fin de un parrafo. las marcas inicial y final son <P> y </P>
<PRE>
el texto insertado entre las marcas <PRE> y </PRE>sera visualizado representando
el formato con el que fue escrito en el fichero fuente HTML.
<ADDRESS>
Empleada para indcar que un texto representan una direccion
o firma gneralmente activa en cursiva y suele estar tabulado.
<BLOCKQUOTES>
Se auele representar con tabulaciones a la izquierda y
derecha y en cursiva. En sistemas que no permiten representar en cursiva se
puede emplear algun tipo de simbolo al principio de las lineas.
<BR>
este elemento solo tine marca inicial e indica un salto de
linea es decir un salto de renglon.
<HR>
Solo tiene marca inicial y se emplea para representar una
linea horizontal
COMENTARIOS
Todo texto que empiece por
<!...comentario...>seraigniorado por el browser y por lo tanto no sera
visible. Esto sirve al autor del documento para comentar en su fichero fuente
FONDOS Y COLORES DE TEXTO
Un cierto número de atributos de la marca body permite
controlar el color de fondo de la ventana, el color de los caracteres del texto
y finalmente el color de los enlaces:
<BODY atributo1 atributo2….atributo N>
El atributo BG COLOR permite escoger un color para el fondo
de la pagina
<BG COLOR= “rrggbb”>
Donde
“rr”, “gg”, “bb”
Son valores hexadecimales
OO FF.
El atributo BACK GROUND (fondo) especifica una imagen
residente en el servidor la cual se utilizara como fondo de pagina.
<BODY
BACK GROUND “fichero gráfico .gif”>
El atributo TEXT permite controlar el color del texto
estándar es decir todo texto que no especifique un enlace. Ejemplo:
<BODY TEXT=” #rrggbb”>
El atributo link
color de enlace que aún no ha sido visitado
<BODY LINK=”
#rrggbb”>
El atributo A link color muy fugaz que aparecen cuando se
hace clic sobre el enlace. Ejemplo:
<BODY A LINK=” #rrggbb”>
El atributo V link es el color de un enlace que ya ha sido
visitado. Ejemplo:
<BODY V LINK=” rrggbb”>
LETRA
TITULO <HN>es la marca que asigna el tamaño de los
caracteres donde “N” varia de 1 a 6.los mas grandes tienen valor de 1 y los mas
pequeños valor de 6. El texto entre las marcas se traza en negrita.
TAMAÑO DE LETRA Y DE COLOR
<FONT>
La marca FONT permite actuar sobre bloques distintos de
caracteres situados en la misma línea
SIZE
Regula la altura de los caracteres (1 a 7)
COLOR
Especifica el color de los caracteres
< Font
size= 3 color = #00800>…texto</ Font>
ESTILO FÍSICO O ESTILO DE LOS CARACTERES
<B> negrita <3> hola!</B>HOLA
<I> cursiva <I> hola!</I>HOLA
<V> subrayado <V> hola!</V>HOLA
ESTILO FÍSICO O ESTILO DE LOS CARACTERES
<CITE> cita
<CODE> código fuente.
<DFA> definido
<EN> enfática
<KOB> palabra clave
<SAMP> ejemplo
<STRONG> resalta
<VAR> variable
COMBINACIÓN DE TAMAÑO Y ESTILO
Toda ventaba trabaja bajo el efecto de solo un par cerrado
de marcas. Ejemplo:
<i>
<Font size= 5>
<b> hola, </b> como
<Font size= 6> como estas?</Font>
</Font>
</i>
HIPERENLACES
El lector explora un documento en la web haciendo clic sobre
las zonas activas para así hacer aparecer nuevos documentos. En HTML definimos
una zona activa(qu puede ser un texto o una imagen), que se asocia al URL(
protocolo de direccionamiento de documentos), del documento que sustituirá al documento visualizado cuando se haga clic
sobre esa zona. Un ancla, por lo tanto sirve para especificar la partida y la
llegada de un enlace hipertexto (<A>).
El atributo HREF ancla de partida hacia un enlace externo
Crea un enlace hacia un servidor situado en algún punto de
internet, o hacia un documento propuesto por dicho servidor. La marca
especifica el atributo HREF cuyo valor precisa el URL del documento a recuperar
ZONA VARIABLE
<A HREF=” URL_de_destino”> zona_activable </A>
LA MARCA TH
Cambios de selección
La marca <select permite generar lista de selección
simple o de selección variable, se programa con una lista en la que los ítems
se especifican mediante la marca <option
.la presentación de la lista depende del atributo size si su valor es
inferior a 2 o esta sustente la lista se interpreta como un menú desplegable
(pop-list). En este caso la lista se visualiza en una ventana de barra de
desplazamiento. El valor dado entonces al atributo size da entonces el número
de líneas en la ventana. La opción de selección múltiple se deriva de la
presencia del atributo MULTIPLE.
MENU DESPLEGABLE :
<form>
<selectname =”sede”>
<option> entrada indirecta
<option> entrada lateral
<option SELECTED> entrada directa
</select>
</form>
VENTANA CON BARRA DE DESPLAZAMIENTO
<form>
<select
MULTIPLE NAME=”lenguaje” size=”3”>
<option
SELECTED> Ada
<option>
c ++
<option>clipper
<option>pascal
<option>fortran
FORMULARIOS
Es una plantilla para representar un conjunto de datos y
generar en la pantalla cuadros de dialogo con el lector, como en un formulario
de papel, se podrá tener zonas en las que se introducirá un texto, casillas de
verificación listas de selección etc.
El usuario rellenara zonas en su formulario se envía al
programa que lo va a tratar, este recibe el identificador cada zona y el valor
introducido. Es importante señalar que la utilidad de los formularios esta
limitada al uso de las paginas junto con servidores ya que las acciones
asociadas son programas (generalmente scrips de CGI)
Estos programas deben funcionar en un servidor al que se le
proporcionan los datos de un formulario para ser procesados.
DECLARACION DEL FORMULARIO
La marca <form> y </form>definen un formulario y
entre ellas se situaran todas las marcas que generan los diversos elementos que
componen un formulario. Esta marca debe ir acompañada obligatoriamente por 2
atributos:
METHOD
esta dirigido al programadorque codifica el scrip encargado de dar valor al
post o al valor GET que define el modo de transferencia de los datos hacia el
scrip.
ACTION que
define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos
desde el formulario
<FORM METHOD= tipó_de_metodo ACTION=URL_del_script>
<FORM
METHOD=” post” ACTION=”cgi_bin/inscription>
Todas las marcas que se definirán tienes los sgt atribuidos
comunes :
*NAME define el nombre que permitirán al scrip identificar
el origen de los datos. Este nombre debe ser único
*VALUE definido para un campo de:
TEXTO: permite definir el contenido del campo.
BOTN SUBMINT: indica el texto a escribir en el botón
BOTON RADIO Y BOTON CHEKBOX: valor asociado al botón cuando
esta pulsado. Identificar el bloque de botones.
ÁREA DE TEXTO
La marca <TEXTAREA>perimite crear una ventana con
barras de desplazamiento horizontales y verticales en la que se podrá escribir
texto. El valor dado a los atributos Rows (líneas) , COLS (columnas) delimita
el tamaño de esta ventana, ejemplo:
<form>
<textareaname
=”comment” rows=5 cols=40>
Introduzca aquí sus comentarios
</textarea>
</form>
Android:
Android es un sistema operativo basado en Linux, diseñado
principalmente para móviles con pantalla táctil comoteléfonos inteligentes o
tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó
económicamente y más tarde compró en 2005,11 Android fue desvelado en 2007
junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de
hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos
de los dispositivos móviles.12 El primer móvil con el sistema operativo Android
se vendió en octubre de 2008.
Usos y dispositivos
El sistema operativo Android se usa en teléfonos
inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de
pulsera,54 auriculares55 y otros dispositivos.,56 57 58 siendo este sistema
operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que
superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.
La plataforma de hardware principal de Android es la
arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86,59 y Google
TV utiliza una versión especial de Android x86.
El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar
Android fue el HTC Dream, dado a conocer al público el 22 de octubre de 2008.60
A principios de 2010 Google ha colaborado con HTC para lanzar su producto
estrella en dispositivos Android,61 elNexus One. A esto siguió en 2010 el
Samsung Nexus S y en 2011 el Galaxy Nexus.En la actualidad existen más de
650.000 aplicaciones para Android y se estima que 1.000.000 teléfonos móviles
se activan diariamente.
iOS y Android 2.3.3 "Gingerbread" pueden ser
configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados62 con la
ayuda de OpeniBoot y iDroid.
Te seleccionamos a continuación 5 de los sitios web gratuitos para hacer aplicaciones para dispositivos móviles Android:
sitios web web gratuitos para crear aplicaciones móviles ara Android, Aprende a crear Apps para Android sin saber programar. A muchas personas nos gustaría crear aplicaciones para móviles con Android por diferentes motivos: para anunciar nuestro negocio, para compartir eventos y noticias importantes ó para ganar dinero vendiendo las aplicaciones que desarrollemos en la App Store de Android en Google Play. Si no sabes programar en Android, lo mejor es comenzar aprendiendo en plataformas que te enseñan a crear tu aplicación mediante instrucciones, entre los cuales hemos conseguido ubicar una lista de servicios web que te ayudarán a desarrollar tu soñada aplicación en Android.
Si no eres un experto programando, que mejor manera que comenzar a desarrollar tu aplicaciones para dispositívos móviles como Android, desde sitios web que te ayudan a construirlos paso a paso y que también te brindan una serie de beneficios; donde además pueden convertirte con el tiempo en un experto programador de Apps para Android !
Si no eres un experto programando, que mejor manera que comenzar a desarrollar tu aplicaciones para dispositívos móviles como Android, desde sitios web que te ayudan a construirlos paso a paso y que también te brindan una serie de beneficios; donde además pueden convertirte con el tiempo en un experto programador de Apps para Android !
Te seleccionamos a continuación 5 de los sitios web gratuitos para hacer aplicaciones para dispositivos móviles Android:
ibuildapp.com Esta plataforma web te permite diseñar tu aplicacion móvil para Android en pocos minutos, solo necesitas registrarte creándote una cuenta, el mismo que es gratis.
andromo.com : Una interesante página donde podrás diseñar tu propia aplicación móvil para Android de forma gratuita, puedes crear una aplicación para promover tu negocio ó compartir noticias entre otras cosas. El proceso para crear tu App es muy sencillo sólo tienes que rellenar los formularios que te indican cuando te registres.
appyet.com Un sitio web que te ofrece también crear gratis una aplicación para Android convirtiendo cualquier feed de noticias RSS/Atom, donde también te permite poner en venta la aplicación que creas.
freeandroidappmaker.com Con este programa puedes crear diversos tipos de aplicaciones en tan sólo 3 pasos, ademas te permite compartir descargar tu aplicación para compartirlo cn tus amigos.
appsgeyser.com En este sitio convierte tu contenido en una aplicación en dos simples pasos.
Almacenamiento en la nube:
El almacenamiento en la nube es un modelo de almacenamiento en red y en línea donde los datos se almacenan en varios servidores virtuales, por lo general organizados por terceros, en lugar de ser alojados en servidores dedicados. Estas compañías operan grandes centros de datos y las personas que necesitan guardar información compran o arriendan capacidad de almacenamiento a estas empresas y lo utilizan para sus necesidades. Los operadores de los centros de datos virtualizan los recursos de acuerdo a los requerimientos del cliente y permiten que los clientes puedan utilizar este servicio para almacenar archivos u objetos de datos. Físicamente, la información puede extenderse a lo largo de varios servidores.
Ventajas de almacenamiento en la nube:
- Las compañías sólo necesitan pagar por el almacenamiento que realmente utilizan.
- Las empresas no necesitan instalar dispositivos físicos de almacenamiento en sus centros de datos o en las oficinas, lo que reduce los costos de IT y hosting.
- Las tareas de mantenimiento, tales como la copia de seguridad, la replicación de datos, y la compra de dispositivos adicionales de almacenamiento es ahora responsabilidad de un proveedor de servicios, permitiendo a las organizaciones a centrarse en su negocio principal.
Desventajas o potenciales problemas:
- La seguridad de los datos almacenados y los datos en tránsito pueden ser una preocupación cuando se almacenan datos sensibles en un proveedor de almacenamiento en la nube.
- El rendimiento puede ser menor comparado al almacenamiento local
- La fiabilidad y la disponibilidad depende de la disponibilidad de red y en el nivel de las precauciones tomadas por el proveedor de servicios.
- Los usuarios con determinados requisitos de registro, tales como los organismos públicos que deben conservar los registros electrónicos de acuerdo a la ley, pueden tener complicaciones con el uso de la computación en nube.
Palabra
|
Significado
|
Head
Name
Right
Height
Top
Layout
Application
Modify
Windows
Unititled
Title
Justify
Center
Bottom
Common
Frames
Tables
Commands
Design
Web
Body
Left
Width
Middle
Insert
Template
File
Site
Code
|
Cabeza
Nombre
Derecho
Altura
Top
Disposición
Aplicación
Modificar
Ventanas
Intitulado
Titulo
Justificar
Centro
Fondo
Común
Marcos
Tablas
Comandos
Diseño
Web
Cuerpo
Izquierda
Ancho
Medio
Insertar
Plantillas
Expediente
Sitio
Código
|
EXAMEN DIAGNOSTICO
¿Que es un
servidor?
• R: En Internet, un servidor es un
ordenador remoto que provee los datos solicitados por parte de los navegadores
de otras computadoras.
• En redes locales se entiende como el
software que configura un PC como servidor para facilitar el acceso a la red y
sus recursos.
• Los Servidores almacenan información
en forma de páginas web y a través del protocolo HTTP lo entregan a petición de
los clientes (navegadores web) en formato HTML.
¿Que es una
red LAN?
R: LAN son
las siglas de Local Área Network, Red de área local. Una LAN es una red que
conecta los ordenadores en un área relativamente pequeña y predeterminada (como
una habitación, un edificio, o un conjunto de edificios).
¿Que es una
red WAN?
es una red de
gran cobertura en la cual pueden transmitirse datos a larga distancia,
interconectando facilidades de comunicación entre diferentes localidades de un
país. En estas redes por lo general se ven implicadas las compañías
telefónicas.
¿Que es una
topología lógica?
R: La
topología lógica, que es la forma en que las máquinas se comunican a través del
medio físico. Los dos tipos más comunes de topologías lógicas son brocadas
(Ethernet) y transmisión de toquen (Token Ring).
¿Que es una
topología física?
R: Es la
forma en la que el cableado se realiza en una red. Existen tres topologías
físicas puras:
- Topología
en anillo.
- Topología
en bus.
- Topología
en estrella.
Existen
mezclas de topologías físicas, dando lugar a redes que están compuestas por más
de una topología física
¿Que es una
red hibrida?
R: En la
terminología de redes, una red híbrida (también llamada topología de red
híbrida) combina las mejores características de dos o más redes diferentes. De
acuerdo con "Auditoría y Control de laTecnología de la Información",
las topologías híbridas son confiables y versátiles. Estas proporcionan un gran
número de conexiones y caminos de transmisión de datos para los usuarios. Las
redes más reales son las híbridas, de acuerdo con "Lecturas sobre
telecomunicaciones y redes".
¿Que es una
red de estrella?
R: Una red en
estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a
un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a
través de este. Los dispositivos no están directamente conectados entre sí,
además de que no se permite tanto tráfico de información. Dada su transmisión,
una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene
los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.
¿Que es una
red de bus lineal?
R: Una red en
bus es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de
comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los
diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el
mismo canal para comunicarse entre sí.
¿Que
significa las siglas www?
R: Word wide web (telaraña mundial)
¿Que es un
modem?
R: n módem
(Modulador Demodulador) es un dispositivo que sirve para enviar una señal
llamadamoduladora mediante otra señal llamada portadora. Se han usado módems
desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las
señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por
ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas
de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción.
¿Menciona
algunos navegadores?
R: Firefox
Opera
Chrome
IE
Netscape
¿Menciona
algunos buscadores?
R: Google,
Yahoo!, trovit, altavista.
¿Que es un
hipertexto?
R: definimos
el hipertexto como aquel texto que contiene enlaces a otros documentos.
¿Que es
hipermedia?
R: l término
hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red
hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios:
imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
¿Que es
hipervínculo?
R: Un
hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio,
pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un
fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace,
hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o
links.
¿Que es una
dirección URL?
R: Una
dirección URL es la dirección única de un archivo en Internet. URL corresponde
a Uniform Resource Locator (Localizador de recursos uniforme), lo que significa
que las direcciones URL pueden buscar un recurso como una página Web, una
imagen o un archivo de sonido.
¿Que
significan las siglas PHP?
R: PHP es un
lenguaje de programación de uso general de script del lado del servidor
originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de
los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían
incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo
externo que procese los datos.
¿Que
significa HTML?
R: HTML,
siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace
referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas
web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en
forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes
Programa.
Asignatura: sub
modulo III Elaboración de
paginas webs
Objetivo de la asignatura:
Diseñar y
programar paginas web utilizando las tics.
Conocer las tecnologías
HTML y PHP
Competencias genéricas:
Sustentar una
postura de interés y relevancia sobre los temas, considerando otros puntos de
vista de manera crítica y reflexiva.
Aprender por
iniciativa eh interés propio a lo largo de la vida.
Participar y colaborar
de manera afectiva en equipos diversos de competencias disciplinares:
Identifica,
ordena e interpreta las ideas los datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto considerando el contexto en que se
genere y en que se reciben.
Expresa ideas y conceptos
en concepciones coherentes y creativas
con introducciones desarrollos y conclusiones
claras.
Utilizar los
elementos fundamentales de diseño.
Objetivos:
1.- identifica
los elementos básicos de una página web.
2.- identifica terminologías
de las páginas web.
Act. 1 Examen
diagnostico.
Act.2 Conocer el
programa de la asignatura
Act.3
Solicitar la recopilación de la terminología
básica de las páginas web.
Act.4 Descripción
de los elementos, recursos, tipos de programas para crear paginas web.
Act.5 Solicitar
consulta de la estructura de una página web.
Bloque II
Manejar elementos
básicos del lenguaje HTML en la creación de paginas web
Objetivo:
Crear archivos electrónicos
de las páginas web, describir la estructura de una pagina web.
Act.1 proyectar
los elementos llamados marcadores como cabeceras y párrafos
Act.2 determinar
los atributos de los comandos y etiquetas
Act.3 empleo de
encabezados, estilos, comentarios, párrafos, fondos y colores
Act.4 empleo de vinculación
con documentos locales vinculación con
un punto específico del documento (enlaces internos); creación de listas
Bloque III
Diseñar una
pagina web con software de aplicación.
Objetivo.
Crear archivos electrónicos
de pagina web por medio del software dream weaver
Act.1 proyectar
el entorno del dream weaver
Act.2 descripción
de la configuración
Act.3 elaboración
de pagina web en el entorno dream weaver
Act.4 inserción
del listas, hipervínculos, y tablas
Act.5 inserción
de sonido y video
Bloque IV
Publicación de páginas web
Objetivo:
Crear direcciones
electrónicas de alojamientos de paginas web en servidores gratuitos
Act.1 ventajas de
un servidor web
Act.2 desventajas
de un servidor web
Act.3
procedimiento de configuración y alojamiento de un sitio web
trabajo de capas:
1.- Primero insertamos la imagen original.
2.- después menú capas y crear capa imagen que es la imagen original.
3.- luego le damos en añadir capa y creamos capa cabello.
4.- ahí le damos en linea bezier y creamos un margen alrededor del cabello.
5.- luego le damos relleno y borde y le damos un color negro oscuro.
6.- después darle en degradado a 6 y opacidad a 85 para que le de un efecto mas real al pelo.
7.- luego crear las diferentes capas de la cara la nariz, las mejillas, la frente,las mejillas.
8.- estas capas las editamos todas con el mismo degradado, opacidad y color de piel para que la cara se vea pareja.(RGB: R=221 G=170 B=149 A=255 Opacidad: 84.1 Desenfoque: 6.0
9.- luego hacer lo mismo para crear las capas de cuello y partes del brazo.
10.- para la boca igual crear una capa de labios nada mas que con color rosa claro y luego degradado 6 y opacidad 80.
11.- los dientes crear capa dientes hacer el contorno con linea bezier color blanco total y degradado 15.
12.- Por ultimo crear los ojos primero hacer el contorno de de la capa blanca del ojo, luego de capa donde esta de color verde y por ultimo el punto negro del ojo.
13.- hacerlas del color que quieras en mi caso hice uno azul y uno verde.
14.- ya finalizando crear las pestañas y de color negro con degradado 12.
15.- ya para acabar la playera escoger un color claro azul ya haciendo el contorno por supuesto con la linea de bezier y degradado 12 y opacidad 80.
Pasos del logo subaru.
1.- Primero realizar un elipse y duplicarlo poniéndole otro color.
2.- luego hacer mas grande el elipse duplicado y ponerlo de color gris.
3.- el elipse de en medio duplicarlo de nuevo ir a menú objeto relleno y borde y buscar la luz blanca.
4.- el elipse de abajo duplicarlo color azul degradado a 2.
5.- el elipse con la luz a blanca subirlo un nivel arriba.
6.- luego en polígono de 4 lados crear una estrella de un tamaño adecuado que quede adentro del elipse azul.
7.- crear una mas pequeña y unirlas de color blanco.
8.- duplicarlos dos veces una con degradado 2 y la de hasta arriba menú/filtro/metal luminoso.
9.- hacer 2 estrellas mas mas chicas y repetir el mismo procedimiento.
10.- para hacer una sombra blanca hacer un elipse y duplicarlo y diferenciarlo hasta que quede una octava parte.
11.- lo que quedo opacidad hasta que quede como transparente y degradado 1.
12.- ya para finalizar el elipse gris que sobresale del azul duplicarlo 2 veces uno de gris con degradado 2 y el de hasta arriba, menú filtros, biseles y metal luminoso.
2.- después menú capas y crear capa imagen que es la imagen original.
3.- luego le damos en añadir capa y creamos capa cabello.
4.- ahí le damos en linea bezier y creamos un margen alrededor del cabello.
5.- luego le damos relleno y borde y le damos un color negro oscuro.
6.- después darle en degradado a 6 y opacidad a 85 para que le de un efecto mas real al pelo.
7.- luego crear las diferentes capas de la cara la nariz, las mejillas, la frente,las mejillas.
8.- estas capas las editamos todas con el mismo degradado, opacidad y color de piel para que la cara se vea pareja.(RGB: R=221 G=170 B=149 A=255 Opacidad: 84.1 Desenfoque: 6.0
9.- luego hacer lo mismo para crear las capas de cuello y partes del brazo.
10.- para la boca igual crear una capa de labios nada mas que con color rosa claro y luego degradado 6 y opacidad 80.
11.- los dientes crear capa dientes hacer el contorno con linea bezier color blanco total y degradado 15.
12.- Por ultimo crear los ojos primero hacer el contorno de de la capa blanca del ojo, luego de capa donde esta de color verde y por ultimo el punto negro del ojo.
13.- hacerlas del color que quieras en mi caso hice uno azul y uno verde.
14.- ya finalizando crear las pestañas y de color negro con degradado 12.
15.- ya para acabar la playera escoger un color claro azul ya haciendo el contorno por supuesto con la linea de bezier y degradado 12 y opacidad 80.
GRÁFICA UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO EN EXCEL.
1. Abrir Excel.
2. Poner cada término de la ecuación en una celda.
3. F(y)=100*X*X+30.
4. Crear un rango de valores en X.
5. Construir la ecuación f(y).
6. Primer término que se pone: =(($D$1*(C3*C3)+$I$1))
7. Seleccionar la celda donde se encuentra el valor de X multiplicarla por sí mismo para que el resultado este al cuadrado. Ese mismo valor se multiplica por la celda que tiene el valor de la constante. Incluir: $.
8. Selecciona la celda donde se creó f(y) y la extiendo a todo el rango de X.
9. Selecciono los valores de f(y) y los de f(x).
1. Ir al menú insertar, ir a gráficos, seleccionar dispersión. De ahí selecciona cualquier grafica
Pasos del logo subaru.
1.- Primero realizar un elipse y duplicarlo poniéndole otro color.
2.- luego hacer mas grande el elipse duplicado y ponerlo de color gris.
3.- el elipse de en medio duplicarlo de nuevo ir a menú objeto relleno y borde y buscar la luz blanca.
4.- el elipse de abajo duplicarlo color azul degradado a 2.
5.- el elipse con la luz a blanca subirlo un nivel arriba.
6.- luego en polígono de 4 lados crear una estrella de un tamaño adecuado que quede adentro del elipse azul.
7.- crear una mas pequeña y unirlas de color blanco.
8.- duplicarlos dos veces una con degradado 2 y la de hasta arriba menú/filtro/metal luminoso.
9.- hacer 2 estrellas mas mas chicas y repetir el mismo procedimiento.
10.- para hacer una sombra blanca hacer un elipse y duplicarlo y diferenciarlo hasta que quede una octava parte.
11.- lo que quedo opacidad hasta que quede como transparente y degradado 1.
12.- ya para finalizar el elipse gris que sobresale del azul duplicarlo 2 veces uno de gris con degradado 2 y el de hasta arriba, menú filtros, biseles y metal luminoso.
Interación.
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.
Un fractal es una figura, que puede ser espacial o plana, formada por componentes infinitos. Su principal característica es que su apariencia y la manera en que se distribuye estadísticamente no varía aun cuando se modifique la escala empleada en la observación.
Los fractales son, por lo tanto, elementos calificados como semi geométricos (por su irregularidad no pertenecen a la geometria tradicional) que disponen de una estructura esencial que se reitera a distintas escalas.
interacion es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos; sin embargo, también se puede aplicar a otro tipo de productos y servicios, e incluso a organizaciones. Todo esto con la finalidad de generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para logar esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el desarrollo del software, ya que, como estos serán los usuarios finales, su percepción del producto es la que cuenta.
Pasos dictado.
1.- iniciar inskape
2.- seleccionar icono dibujar curva Bézier y líneas rectas de la paleta de herramientas.
3.- dibujar un objeto en el extremo o en el margen izquierdo
4.-duplicarlo presionando botón derecho
5.- el objeto duplicado, moverlo al margen derecho.
6.- alargarlo mínimo 3 veces su tamaño
7.-presionar tecla shift y seleccionar ambos objetos
8.-menu extensiones opción generar desde trayecto y tomar la opción interpretar.
9.- en la caja de texto en la opción exponente poner o indicar la distancia que tendrán los objetos que se va a insertar.
10.- indicar la figuras que se incrustan; en la opción método de interpolación va a ser igual a 1
Las demás opciones se van a desactivar.
5 ejemplos:
5 ejemplos:
conclucion:
Al crear esta interpolaridades me di cuenta que cuando cambias la opción de separación de figuras o el numero de figuras se hace mas unida las figura o mas separadas una de otra de mas grande a mas chica combinándose el color haciendo uno mas tenue.
miércoles, 29 de agosto de 2012
Trabajos de Informatica
Coordenadas didácticas:
Saber A:
Reconoce las herramientas del programa de software de diseño vectorial.
Act.1: recopilación de los conceptos de diseño de software.
Act.2: identifica el área de trabajo y configura el espacio del mismo.
Act.3: Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulo elipse y polígonos.
Act.4: utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos
Saber B:
Especiales a objetos en texto con el software de diseño vectorial.
Act.1: recopila información acerca de la teoría del color
Act.2: utiliza las herramientas de edición para manipular los objetos
Act.3: Aplica relleno uniforme degradado de patrón de textura e interactivo con la herramienta d relleno y propiedades de los bordes.
Act.4: Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial.
Saber C:
Manipula las herramientas básicas del programa de software de diseño fotográfico.
Act.1: reconoce el entorno de trabajo del software de diseño fotográfico
Act.2: utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico.
Act.3: utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos a los obejetos.
Saber D:
Conocimiento, manejo y aplicación.
Act.1: estructura y argumenta ideas claras sobre sus emociones
Act.2: utiliza las 3 para investigar los conceptos respecto alas emociones.
Act.3: analiza los factores que influyen en las emociones y la relación de estos con su calidad de vida.
Act.4: comprende, analiza, reflexiona y propone alternativas de solución a través de un caso real.
Act.5: comprende, analiza, reflexiona y propone alternativas de solución, rescatando el aprendizaje obtenido.
Saber A:
Reconoce las herramientas del programa de software de diseño vectorial.
Act.1: recopilación de los conceptos de diseño de software.
Act.2: identifica el área de trabajo y configura el espacio del mismo.
Act.3: Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulo elipse y polígonos.
Act.4: utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos
Saber B:
Especiales a objetos en texto con el software de diseño vectorial.
Act.1: recopila información acerca de la teoría del color
Act.2: utiliza las herramientas de edición para manipular los objetos
Act.3: Aplica relleno uniforme degradado de patrón de textura e interactivo con la herramienta d relleno y propiedades de los bordes.
Act.4: Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial.
Saber C:
Manipula las herramientas básicas del programa de software de diseño fotográfico.
Act.1: reconoce el entorno de trabajo del software de diseño fotográfico
Act.2: utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico.
Act.3: utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos a los obejetos.
Saber D:
Conocimiento, manejo y aplicación.
Act.1: estructura y argumenta ideas claras sobre sus emociones
Act.2: utiliza las 3 para investigar los conceptos respecto alas emociones.
Act.3: analiza los factores que influyen en las emociones y la relación de estos con su calidad de vida.
Act.4: comprende, analiza, reflexiona y propone alternativas de solución a través de un caso real.
Act.5: comprende, analiza, reflexiona y propone alternativas de solución, rescatando el aprendizaje obtenido.
Fotografías digitales.
Act.1: genera marcos fotográficos para personalizar las
mismas.
Act.2: realiza un montaje fotográfico.
Aact.3: aplica efectos directos a una imagen para modificar
su entorno asi como la forma de la misma
Saber E
Combina criterios en diversas aplicaciones para la
elaboración de dieños profesionales.
Act.1: genera mediante las aplicaciones analizadas una
trageta de presentación profesional.
Act.2: genera mediante las aplicaciones una invitación
profesional.
Act.3: genera
mediante las aplicaciones una publicidad a manera de espectacular (una
lona)
Preguntas sobre blog.
1.- ¿Que entiendes por objetos?
R=un objeto se define como la unidad que en tiempo de
ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se
define como la instancia de una clase.
2.- ¿Que es aplicar relleno uniforme?
R= es colorear un objeto de manera uniforme (igual).
3.- ¿Que entiendes por bordes?
R= es el contorno de una imagen u objeto.
4.- ¿Que es aplicar efectos tridimensionales a los objetos?
R= es cuando a un objeto se le hace resaltar para mayor
presentación.
5.- ¿Que entiendes por insertar texto en un diseño?
R= insertar texto dentro de un diseño aplicando un cuadro de
texto.
6.- ¿En que actividades aplicas colores y efectos diferentes
en los textos?
R= Cuando escribes un texto o cuando creas una tabla etc.
7.- ¿Que es un software de diseño vectorial?
R=son programas que crean gráficos usando formas geométricas
básicas como una línea o un punto
8.- ¿Que entiendes por herramientas de mano alzada?
R=
9.- ¿Que es un marco fotográfico, o donde se aplica?
R= Es un contorno que se aplica a una imagen o a un dicho
objeto para hacer ver de una mejor manera.
10.- ¿Que es una tarjeta de presentación profesional?
R= es una tarjeta de presentación para anunciarte de mara
breve y llamativa.
11.- ¿Que es una invitación profesional?
R= es una tarjeta en la que invitas a alguien de manera
formal.
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